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【UnrealEngine5】スタティックメッシュに乗ったらキャラが宙に浮いてしまう問題についての解決法

どうも、れいです。

れい

Fabで良い素材を見つけたぞ~!
インストールして使っちゃお!

レベルにインストールしてきたアクタ(スタティックメッシュ)を配置

実際にプレイしてみる

れい

あれ?アクタに乗ったときにキャラクターが宙に浮く(沈む)んだけど…?

となってしまい困っている方必見!

今回は、UE5にて
配置した階段状のアクタに乗ったときに、なぜかキャラが宙に浮く問題についての解決法を紹介したいと思います。

筆者はUnrealEngine勉強中の初心者です。質問等にはあまり答えられませんので、あらかじめご了承ください。

筆者のプロフィール
  • プレイ済ゲーム300以上
  • 所持ハード20以上
  • PC自作経験とGBASP改造経験
  • インディーゲー好き
  • デザイン等のクリエイティブなことが好き

よろしくね!
@れい

管理人
れい
目次

結論

結論としては、アクタ自体にコリジョンが設定されていないことが原因となっています。

コリジョンが設定されていないと、以下のようにアクタに乗ったときのキャラの挙動がおかしくなります。

階段のアクタに乗っているが、キャラが宙に浮いてしまっている様子。

コリジョンを設定してあげると、アクタに足をつけることができます。

れい

私がFabでインストールしたオブジェクトにはコリジョンが設定されていなかったから自分で設定する必要があったよ!

コリジョンの設定の仕方は簡単なので、一緒にやってみましょう!

コリジョンの設定方法

全体の流れとしてはこんな感じ。

全体の流れ
  • コリジョンを設定したいスタティックメッシュを開く。
  • 自動凸型コリジョンを設定
  • 適用→保存する

これだけでコリジョンの設定は完了します。

以下で詳しく説明していきますね。

まずコンテンツドロワーから、コリジョンを設定したいスタティックメッシュをダブルクリックして開きます。

コリジョンをクリックし、自動凸型コリジョンをクリックします。

右下に凸型分解というタブが追加されました。

この凸型分解の数値をいじって適用をクリックすると、コリジョンを生成することができます。

用語意味
ハルカウントコリジョンで使われている凸包の数
マックスハル(頂点)使える最大の凸包数
ハル精度凸包がどれだけ元の形を正確に再現するか(精密さ)

大きい値にすればするほど、処理は重くなりますが、その分精密にコリジョンが作られます。

何回でもやり直せるので、好きに値をいじってコリジョンを生成してみましょう。

コリジョンが生成されると、このように緑の線が現れます。

保存をして、試しにこのアクタに乗ってみると、ちゃんとアクタに足をつけて乗ることができました。

まだ上手く乗れない方は、納得いくまで値を変更して色々試してみましょう。

以上、「【UnrealEngine5】スタティックメッシュに乗ったらキャラが宙に浮いてしまう問題についての解決法」でした!

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